Regles du jeu

Début
Chaque joueur choisit 4 jetons de la même couleur et les place dans les 4 espaces en dehors de la piste de jeu.

Dés
Chaque joueur choisit un dé.

Commencez le jeu
Tous les joueurs roulent leurs dés ensemble pour déterminer qui va en premier. Le joueur qui obtient le plus haut résultat commence le jeu.

Diamant de départ
Un jeton est démarré à partir de sa base avec un lancer de 1 ou 6. Un jeton est placé sur le diamant de départ à droite de sa base. Sur votre rôle suivant, le jeton dans le diamant de départ est déplacé le nombre d’espaces indiqué sur le dé, dans le sens en rotation horaires autour du plateau.
Lancer de nouveau
Quand un joueur roule un dé en « 6 », il peut lancer de nouveau après avoir déplacé un jeton.
S’il ne peut pas sortir un jeton de la base ou déplacer un jeton 6 espaces, il peut lancer un dé à nouveau.
Toutes les espaces doivent être débarquées par nombre exact. Les comptes ne peuvent pas être divisés.
Un joueur ne peut pas sauter par-dessus ou atterrir sur ses propres jetons. Si le joueur ne peut déplacer aucune de ses propres jetons, son tour est terminé.
Il peut sauter un jeton d’un autre joueur, mais il faut compter cette espace dans son compte final.

Reculer 4
Lorsqu’un joueur roule un 4, il doit déplacer un jeton en reculant de 4 espaces - dans le sens antihoraire autour du plateau. Le joueur ne peut pas reculer au centre ou à l'arrivée.

Accroché
Si un joueur atterrit sur le jeton d’un autre joueur, ce jeton est accroché et renvoyé à son débute. Les jetons ne peuvent pas être accrochés dans les espaces de la fin.

Espace du centre
Un joueur peut choisir d’atterrir au centre par décompte exact.
Si un joueur décide de finir au centre, il doit lancer un « 1 » ou un « 6 » au prochain tour pour quitter l'espace du centre.
Ensuite, il peut sortir du centre par une espace de coin de votre choix.

Saut de points
Si un joueur atterrit sur l’un des points internes « Saut de points », lorsqu’il passe au prochain tour, il peut avancer autour des espaces « Saut de points » en rotation d’horaires, selon le nombre indiqué sur le dé. Il peut sortir par le chemin de son choix. Si un joueur décide d’avancer une autre cheville, l’avantage « Saut de points » est perdu.

Fin
Lorsqu’un jeton atteint l’espace le plus proche de la fin, il emménage dans la fin.
Les joueurs ne peuvent placer des jetons dans leurs espaces de la fin que par nombre exact. Les joueurs ne peuvent pas sauter par-dessus leurs propres jetons.

Gagnant
Le premier joueur avec toutes ses jetons dans leurs espaces de la fin est gagnant.

Légende
1 Début
2 Diamant de départ
3 Saut de points
4 Espace du centre
5 Entrée à la fin
6 Fin